重生之游戏教父-第75章
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还是自前世97年发布,从火热出世到叶乐穿越前,热度依然不减,可谓即时战略游戏中的一朵奇葩。说起来可能有人不相信,在e3大展上,它一举击败风魔全球的星际争霸,登上即时战略的王位。另外,神话时代其实也是它系列的一个分支而已,主题不同罢了。它就是《帝国时代》!
然而还有一款游戏,在叶乐想到他的同时立刻决定就是它了!
它的名字就叫做《星际争霸》!
这款游戏创造了无数的神级操作手,前世多年前也许很多人见过一些背着盾牌(键盘)提着流星锤(鼠标)的大侠出入各个网吧,大杀四方。
这款游戏的操作性太强了,完全的技术至上型游戏!
这款游戏的名头不限于玩过的玩家,相信大部分没玩过星际争霸的人,也都听说过他的大名,太出名了!
ps:有几个读者问为什么不写csgo,写cf。这个理由很简单就是,作者君只玩过csonline和cs1。6,其他版本的cs都没玩过。没玩过,就不好写对不对?cf喃,那些英雄枪我也会设定为可以通过每日任务获得一个特殊的徽章,每天最多获得一个集满100个就可以免费抽一次奖,百分百必中永久英雄级武器。
【也就是说累积100天完成过每日任务,就可以去抽奖了】
玩家直接购买的价格也会下调,包括游戏内的所有需要cf点才能买到的道具武器等,价格都会下调一点。
并且那些用钱购买的枪也不能太变态了,还会削,这么多游戏都能赚钱,没必要非要把cf当成唯一的赚钱工具。
咱们少赚一点,能赚多少是多少对吧。
毕竟游戏想把它改成什么样都行,主角说了算,大不了花点游戏点而已。
第142章 《星际争霸》(SC)
《星际争霸》是前世暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏拥有3部资料片,但是正式发行的只有《母巢之战》。其续作《星际争霸ii:自由之翼》已于前世2010年7月27日发行。
《星际争霸》使用《魔兽争霸2》引擎,但不同的是融合了三个截然不同的种族:protoss,zerg和terran(人族、虫族、神族),他们各自有着迥然不同的战斗单位与科技树。
游戏的制作背景描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。
三个种族分别是:地球人的后裔人族、一种进化迅速的生物群体虫族,以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族。
游戏三个独特种族的创新设计得到了好评。
据叶乐所知《星际争霸》的种族来历也是和前世的科幻作品有很大的关系。
从前世近四十年的科幻脉络上来看,星际争霸的虫族有1979年由里德利斯科特导演的电影《异形》。
以及1986年的由詹姆斯卡梅隆所导演的续集的影子,反映了高度的生物化组织、工兵的概念、以及同一领导者的特质--就像现实生活中的蚂蚁一样。
而神族则是前世1987年的电影《铁血战士》,显示了崇尚荣誉感、好战等等特质。
在前世80年代的漫画alienvspredator中成为对手,这个漫画也在2004年被拍成同名的电影。
一个两者相关的显著证据是1990年的电影铁血战士2中,最后主角来到了predator的船舰,墙上就挂了异形的头颅,因为predator有原始民族猎头的习俗。
在这个设定的历史脉落下,人类是无助的,几乎没有反抗的能力,往往只是被另外两方屠杀的对象。
哲学上的来说,星际争霸的种族设定反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”
嗯,哲学?!以后自己可以用这个来做点文章。
叶乐在心里琢磨到。
在《星际争霸》游戏中的3个参战种族的特性各具特色。
虫族骁勇善战,掌握着外星生化科技的灵魂,可寄生在其他生物身上,具有强大的适应力,可在条件极为困难的环境中生活,并拥有以量取胜的“同化”技术。
神族拥有心电感应能力,具有强烈的个人主义,使自己也常陷入分裂中,这个种族有杀伤力极强的秘密武器,部队移动时还会升起强劲的“防护盾甲”。
人族具备前两个种族的优势,但又都不太突出,既可远攻,又善近守,是初上手的玩家不易操控的种族。
《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。
在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。
游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在前世这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。
早在前世2009年2月,《星际争霸》在全球范围内已经售出了超过1100万套,是pc平台上销量最高的游戏之一。
许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。
在星际发布时,暴雪开发小组的成员们仅仅知道他们制作了一款好游戏………但仅此而已,这款游戏后来给电脑游戏界带来的冲击出乎包括暴雪在内所有人的预料。
截止到2007年5月,《星际争霸》已经在全球卖出950万份的拷贝,这个数字直到2008年仍然可以牢牢占据电脑游戏销售排行榜的前十名。
单单在前世韩国,《星际争霸》就卖出了500万份拷贝,一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技”游戏项目。
《星际争霸》在《edge》评选的“史上百佳游戏”中名列第37位。由于极高的流行度,《星际争霸》打破了《吉尼斯世界纪录大全》中的三项纪录:“销量最高的pc即时战略游戏”、“职业联赛收入最高的游戏”、“比赛观众最多的游戏”。
此外,《星际争霸》曾经进入过真正的星际空间。
在前世1999年的航天飞机任务sts…96中,美国宇航员丹尼尔巴利将一套《星际争霸》带入了太空。
这套游戏环绕地球153圈后返回地面,现收藏于美国加利福尼亚州的暴雪娱乐总部。《星际争霸》还被用于进行学术研究。2009年初,柏克莱加州大学开办了一个预备课程,通过游戏来进行战略和理论研究
因为《星际争霸》的大火,关于它的一系列衍生作品也不少,叶乐当初就看过关于它的小说,除了小说之外它会制作成了桌上游戏。
星际争霸系列游戏为什么叫好又叫座?
那就不得不提游戏的平衡性和游戏性。
平衡性单位数值和“攻击类型”“护甲类型”
目前星际争霸系列游戏是玩家和业界公认在rts领域游戏平衡性最好的,然而星际争霸的游戏平衡是通过各种各样的参数和设定来体现的,星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡性的基础对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。
星际争霸应用了大量的“攻击类型”与“护甲类型”的特殊设定,比如,人族的秃鹫车攻击力是20,但是对于大型机械单位和建筑物却具有75%的加成攻击。
又比如神族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有550%的攻击加成,对抗虫族的小狗和人族的机枪兵的效果远远不如对人族机器人和刺蛇。同样的例子还有很多。
游戏开发者在游戏中设计了“类型相克”的系统,虽然显得游戏性过于死板,但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。
ps:感谢卡巴拉之树100起点币的打赏!感谢羽落轩岚100起点币的打赏!感谢fkiwe100起点币的打赏!
war3(魔兽3)以后再出,现在先sc(星际)。
第143章 《星际争霸》(二)
再加上设计师在单位的血量和魔法量数据的调整设定,使得3个种族之间的兵种综合实力得以较为平衡的展现在玩家面前。
《星际争霸》的竞技元素:星际争霸作为一款最成功的rts游戏之一,游戏所具有的竞技元素是的次游戏更加耐玩,同时它也带动了电子竞技展业的发展,在体育类和赛车类游戏称霸电竞的时期,星际争霸的横空出世,打破了这一现象,它在当时rts游戏中独树一帜,使得之后的此类游戏争相模仿,其中包括了rts巅峰之作《魔兽争霸3》。
游戏的节奏:作为竞技游戏,游戏的时间是必会缩短,而想要缩短游戏的时间,必须从多个方面来修改和摒弃,翻阅以往的rts游戏,你会发现游戏的节奏非常的缓慢。
它主要体现在一个部队的发育过程和地图的规模,很多rts游戏如《帝国时代》《文明》具有经商和内政的系统,这些系统会是的玩家的精力无法更多的放在战争中,这便大大拖慢了游戏的节奏,星际争霸就抛弃了这样类似繁琐的系统,它只有发育部队和战斗三个内容,简单的说就是赚钱,造兵,打仗。
设计者又在此基础上加快了农民采矿的速度和兵营造兵的时间以及在兵种的血量上的控制,压缩了战斗的时间,所以你会看到,在星际争霸中从战斗的发生到战斗结束只需几分钟的时间,甚至更少。
同时地图的大小也起到了决定性作用,以往的rts游戏拥有庞大的地图系统,但是星际却没有,它的地图很小,玩家之间就很容易遭遇,进行战斗。
《星际争霸》要说最难也不准确。以前的红警、沙丘、war2啥的rts游戏玩起来更不人性化,操作非常繁琐。
很多玩家不知道的是《星际争霸》当时一推出其实很多操作都简化了些呢!
sc的成功和成为rts类游戏的标杆,很大程度上还是因为平衡性做得好,或者说是地图编辑器做的好,地图的类型一定程度的决定了整个游戏的平衡性。
平衡性主要体现在了操作、意识这2大方面的应用比重。像以前红警基本就比大家手快,以前对战的时候都约定好不准打矿车……!,所以靠意识来一些战术、战略的内容很少,虽然也有兵种相克,但还是部队数量决定一切。
《星际争霸》这方面就完全不同,有点像下棋,从布局开始战术和局势就可以变化多端,所以玩起来也非常累,需要不停的操作部队侦查、不停的判断对手的情况,不断的分析局势,然后不断执行各种操作。
可以说一点点变化都会影响整个战局。尤其由引入了微操作的感念,当时都是其他rts游戏不具备的。
同时意识也可以应用到整个战局中,抓好timing,很多战术都能起到奇效。甚至都不需要过多的操作,因为兵种相克,战术相克。
基本上《星际争霸》是一个65%靠操作、35%靠战术意识的游戏。我觉得就这一点平衡性是当时其他游戏所不具备的。
暴雪甚至自卖自夸道:上帝借暴雪之手赐予玩家们的神作。
星际1上市的时间是98年初,母巢之战是99年,真�