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第4章

史玉柱精彩语录-第4章

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  我最困难的时候,我们公司人也不是特别多,因为员工走的相当多,我在珠海办公楼里面,整天在楼里一个一个解决,大家一起研讨,我们分析条件具备了,我们的脑白金可能成功,第一是产品观,我们当时分析。
  好产品,这个“好”不是你厂家说的,是消费者服用过之后自己有不同的感觉,有感受了,说这个产品吃了有效,形成好口碑。
  脑白金是很极端的,脑白金改善睡眠,吃了之后半个小时人就想睡觉,不像有的保健品吃几个月没有效果。
  

90%的困难你今天都没有看到
90%的困难你今天都没有看到,你根本不知道那是困难
  《赢在中国》第二赛季晋级篇第五场,选手冯志刚,参赛项目是殡仪服务连锁企业。
  ·············语录解读·············
  史玉柱:我问几个问题。一个就是关于你准备建连锁,只是一个构思,还没有计划?
  冯志刚:对。
  史玉柱:如何做连锁,基本没有想法?
  冯志刚:我有想法。
  史玉柱:刚才你介绍的那个,就是你建连锁的分店对你是没有依赖的,很容易脱离掉你。
  冯志刚:我觉得不会。
  史玉柱:那里很大部分是靠人。
  冯志刚:我们在一个市场里,比如说投入五家店,它全部是我们的直营店。
  史玉柱:给它什么支持,除了产品,产品是可替代的?
  冯志刚:服务的规范化。
  史玉柱:我觉得你目前的项目还只是一个商业计划阶段,还没有进入实施阶段,我觉得你参赛完了之后可能你的核心团队最迫切的一个工作是,用自己的心血,用你们大家的心血去建成一家店,这时别考虑连锁问题。
  我觉得先做一家店不要考虑连锁,怎么能把你们的最早的这些思路,在做这家店的过程中充分地发挥出来,在做的过程中还要发现更多的需要你琢磨,需要你钻研的地方,更多的更新的目标提出来,你再去克服它,尤其还有很多障碍,我觉得你做的过程中才会发现,今天你不会发现的。90%的困难你今天都没有看到,你根本不知道那是困难。
  所以回去之后你们要准备脱一层皮,去做成功一个店。
  

只要目标明确
只要目标明确,勇于付出、不怕困难,既定的目标就一定能够实现
  2007年5月24日,史玉柱在庆祝《征途》同时在线100万人庆功宴上的讲话。
  ·············语录解读·············
  史玉柱:经过在座各位一年的艰苦拼搏,才有《征途》100万人的奇迹!《征途》100万人的同时在线,使它成为了全球第三款同时在线100万人的网络游戏。
  2006年6月,我曾经提出一年时间“保60万、争80万、望100万”。保60人,在当时情况下,努力点还是能做到的;80万人已经是最高目标,想实现很困难;根本没想到去做100万人,只能把它当成一个遥远的目标来观赏。
  《征途》一直在创造奇迹,68万人时已经是刷新了2D武侠类游戏的历史纪录,现在的100万人非常有意义,来之不易。我们要有敢做第一的勇气和精神,事实告诉我们,只要目标明确,勇于付出、不怕困难,既定的目标就一定能够实现。
  同时在线突破100万人,提早实现了我们2006年6月份提出的“保60万、争80万、望100万”的目标,这是我们创造的一个奇迹。
  只要我们征途人保持着向上的精神、不服输的胆略,一定还能创造更多的奇迹。
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人气是互联网的关键因素
人气是互联网的关键因素,只要熬过来,就会有前途
  2005年9月,《征途》完成开发,因为其不属于代表发展方向的3D游戏,引起了国内的争议。
  ·············语录解读·············
  史玉柱:我们现在才刚刚起步,现在的实力当然没法和日、韩竞争,但我们选的是他们的薄弱环节——2D的*网游。我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不敢再玩2D。
  面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为,2D、3D各有特长。
  3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》的画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。
  音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。
  现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以我要做2D游戏的终结者。
  有人批评我们的游戏没有“特色”,但我觉得我们游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。
  我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题——这部分人同样可以通过答题来升级。
  我认为,圈进来的人越多越好,因为人气是互联网的关键因素,像新浪、网易,1999年尚未盈利而处于低谷时,我当时就觉得,只要熬过来,就会有前途。因为它们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站是这个道理,网游的平台也是这个道理。
  如果下海失败,我就跳海。
  人在成功的时候是学不到东西的。
  人在顺境的时候,在成功的时候,静不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。
  任何一个失败,有再大的客观原因,主观原因肯定是决定因素。
  一个人倒下去之后,这个人的价值应该是增加的,因为教训能够使一个人成熟,成功能够使一个人头脑发昏,失败能使一个人更有价值。
  我是从创业那天到我摔跤那天中间就没感冒过,结果一摔就是很大一跤。
  人生就是魔方,是色彩斑斓还是黯淡无光,全靠自己的一双手。
  当巨人一步步成长壮大的时候,我最喜欢看的是有关成功者的书;在巨人跌倒之后,我看的全是有关失败者的书,希望能从中寻找到爬起来的力量。
  我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。
  经历成功、失败,再重新来过,我们就什么都不怕了。
  失败的企业都有一个共同特点,就是没能抵挡住诱惑,战线拉得过长,以致最后出了问题。
  失败是成功之母,成功是失败之父。
  人也只有在低谷的时候,才会最勤快。
  失败次数再多,如果总结得不深刻,那也是白失败。
  高峰期的体会,现在看来都很荒唐。
  我们之所以能很快起来是因为摔了那一跤,刻骨铭心的教训啊!
  宁可错过100次机会,不瞎投一个项目。
  就算是当时没有宏观调控政策出台,没有树典型的事,这一跤早晚还是要摔的。
  有人说我豪赌,恰恰相反,我是胆子最小的人。
  这10年来,我一直都在吃老本。如果老本吃光了,我肯定又危险了。
  我觉得最大的挑战不在于能不能发现机遇和把握机遇,最大的挑战是能不能抵挡诱惑。
  IBM是国际公认的蓝色巨人,我用“巨人”命名公司,就是要做中国的IBM,东方的巨人。
  网游是我了解的所有行业中最保守的领域,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,《征途》正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。
  

一不能违法,二不能违反道德
2007年12月,史玉柱在北京接受《新浪科技》记者采访。
  ·············语录解读·············
  记者:有个问题我想了很久,在那么多报道里,大家对您的成功商人身份毫不怀疑,但对您的产品与商业模式一直有争议。有一些极端的评论认为您在挑战道德底线,认为您的几个主要产品是靠营销、靠忽悠成功的,您怎么看?
  史玉柱:我这十年总共做了三件事,保健品、金融投资、网游。都是成功,没有失败,但都遭到非议。脑白金主要是靠回头客,我骗了十年?不可能!还有黄金搭档和金施尔康、善存一样,主要元素就是维生素和矿物质,怎么骗人?配方还不是我设计的,是中国最权威的中国营养学会设计的。
  批评我们的人没吃我们的产品。我们回头客是靠口碑宣传,消费者也没有跟媒体去说的义务。还有是,这两个都是广受批评的行业,脑白金、《征途》都是这个行业最好的,背了行业的骂名。
  记者:我没有吃过脑白金,它真的有用么?您是否也会喝脑白金,请您谈谈自己的切身体会。
  史玉柱:我每天都吃,我所有的员工可以作证。它对改善睡眠与肠胃很有帮助,但老年人很抠门,想吃舍不得。子女花钱买好了,他们才愿意吃。我们想到定位送礼,让子女送给老人。所以这送礼其实也是自我消费市场,不过是子女完成了购买行为。
  记者:很多人说征途的商业模式太黑,作为一名资深玩家,您是否有话要说?
  史玉柱:一,大部分的质疑都是针对免费游戏模式,不是我一家走免费模式。免费模式是韩国人发明的,热血江湖是第一个做的,盛大是第一个宣布的。二,人均消费最高的也不是我,一些对手是我们的6倍。我们销售收入高,因为我们人多。三,开箱子也有人骂,某企业一个月靠它赚6 000万,大家都开始做的时候,我们才开始做,现在没有一家免费游戏不做开箱子。
  我们对自己要求挺高的,要尽一切努力尽我们责任降低这个行业的副作用。
  比如,在国家推出防沉迷系统之前我们通过技术设置,不允许未成年人进我们游戏。内容上,行业一般是靠打怪兽升级,我们加了几十万个回答问题的知识题库,效率比打怪高很多。
  免费模式难免造成有钱人与无钱人对打时的不公平,我们创造模式让不消费的玩家坐在车里打,三个人就能打赢一个有钱人。没钱人要团结,这也是为什么我们在线的人比较多。
  我们不消费玩家占据80%,真正花钱的玩家只有8%,剩下是花钱很少的,几个月才花十几元。我看过所有批评的文章,都是没有玩过《征途》的人在评论。
  谁说了都没用,最有评判资格的就是玩家。
  《征途》上线2年来,玩家人数一直持续上升,这是极其罕见的,这说明我们对玩家、对社会做了大量工作。
  记者:您觉得在游戏市场,商业道德底线有没有一个判定的标准?
  史玉柱:我看到有人指责我挑战商业道德底线,但没有几点能站住脚的。网游首先是一个娱乐行业,就不能按课堂教育要求,否则整个行业都�

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