八块小说网 > 游戏电子书 > 闯进魔兽争霸之无敌英雄 >

第3章

闯进魔兽争霸之无敌英雄-第3章

小说: 闯进魔兽争霸之无敌英雄 字数: 每页3500字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



磁!�
    委琐的精华就是剑圣的贱啦。
    3。嗜血牛头流
    只是一套后期战术,对抗HUM万金油战术到后期的基本形态。闪电加波可以快速的杀死HUM的法师,升了粉碎的牛头人再加上闪电盾就是为克火枪而生的。若有大师级的白牛,就跟恐怖了
    当然,不用说都知道,这种组合是陆军霸王,除了空军外,没法破,所以对ORC的侦察很重要,一旦对手出空军,就马上出蝙蝠对空。有时会选择熊猫作为2英雄,同样有杀伤性魔法(比波的优势是可以对空),同样血厚。
    让ORC的这种战术成型,就非常难破了;当然想成型,更难。
    4。正统流
    也就是正统打法啦,祭坛-地洞-兵营-地洞-商店开局,升2本,先知(FS)外出骚扰或MF,2本后根据对手出相应2英雄和科技分支。
    对HUM:大G+shaman+投石车,英雄选牛头(TC)
    对ORC:大G+狼骑或飞龙,英雄选青蛙男或者熊猫
    对NE:大G+投石车+狼骑,英雄TC,青蛙,熊猫,皆可
    对UD:大G+shaman+狼骑或飞龙,英雄TC或熊猫(防秒,技能对小G杀伤大)
    5。TC猎头流
    grubby的常用战术,依靠TC的战争践踏和猎头的点射,快速杀死对手单位。建筑类似,只是在兵营建造时同时建造BM战争磨房,后期大量的加强型嗜血猎头可以非常快的速度点杀单位,效率之高,令人费解。
    6。TR(TowerRush)
    TR是传统开局的变种,在升级2本时造好战争磨房,2本后选择青蛙男为2英雄,然后带上4~5个大G,3~4个农民以及2~3个投石车,英雄身上带好,医疗药剂,小蓝,大蓝,速度卷轴。农民在对手基地外围开始造塔,投石车远远拆对手建筑,英雄召唤狼和蛇杖(保持在3~4个),一直挨到箭塔完工,然后慢慢向前推进,继续造箭塔,最后把对手困死在基地之中。
    注意要点:尽量不死兵,没血往后拉,然后补,英雄没魔了暂时后退,让箭塔挡一阵,如果对手出攻城武器,优先用投石车砸,用狼咬。确定箭塔优势后,在箭塔后方做上商店,方便补给。同时查看对手有无分矿,以防对手反压。
    7。其他战术
    1)科多蝙蝠流:对抗HUM骑士和49时用
    2)萨满巫医流:ROC时代的经典战术,当然现在没用了。
    3)有待补充……
    UD战术集
    1。纯狗流
    UD大师MadFrog给我们演绎了纯狗流的精髓,即,围杀,秒杀。
    开局因族而宜,对手是HUM,选择BA祭坛-BZ人口-BC兵营-BZ-BR商店,反之,则先BC后BA。一般情况首发DK,带上骷髅棒,进行3陪活动,当积攒满升本的木头后,拉部分小G外出双线MF。,这样做到了骚扰MF两不误,同时减少了英雄等级的差距。2本之后,速出LICH,同时升3本,经济允许的话,造BH屠宰场出雕像。DK继续骚扰,LICH带领小G继续MF,坟场升级攻防。3本完成后,升级狂狗,训练小强。接着,战争一触即发。
    2。狗流衍生战术
    由于小G的脆弱,容易被ORC的W+C,HUM的MK,NE的WARDEN,或者是中立的PANDA群杀。因此很多高手对狗流进行改进。
    1)小G+ZZ的RUSH战术
    在传统狗流的基础上,提前建造坟场。拥有7~8的小G后转产ZZ,在LICH出现有可以拥有3~4只ZZ,双英雄带上骷髅棒和MANA瓶(双杀必备),对敌人部队进行RUSH。由于小G死后会成为2具骷髅,所以ZZ的肉盾将会源源不断。HERO的双杀技能配合ZZ点射,可以秒杀任意初级单位,智力英雄。只要阵型良好,一场战役就会决定胜负
    2)天地双鬼
    与madfrog不同,SWEET偏向与2本后出天鬼。天鬼高机动性,高防对空能力超强,对地也不俗,便宜,容易成型,并且可以石像回复术,唯一的不足是HP太短。
    当部队成型后,依靠天鬼的掩护,地鬼小G迅速靠近对手的薄弱单位进行围杀,天鬼则集体点杀对手的无甲后攻城单位。
    当然,此招的客星就是国宝大熊猫啦………在对战HUM时就会显得力不从心(MK太猛了)
    3)骷髅海
    从前流行的战术,以战养战的典范。常见于UD内战或与ORC对战(驱散是弱项)
    首发在传统狗流上可以另外选择DL恐惧,2本之后做下法师营(基地内部)和屠宰场(基地外围)各一,积攒UD男巫升级技能,积攒绞肉车升级挖掘尸体,另外1~2个雕像。当部队成型后,迅速推向对手基地,在他外围将尸体卸下,变成骷髅,不停进攻,一战决出胜负
    3。ZZ流
    ZZ流大师莫属gostop了,当年一举成名,ZZ流功不可没
    开局是坟场-兵营-祭坛-人口。若是2小G开局,则有一只ZZ可以外出探路,若是3G开局,那就没的探了。
    ZZ流放弃了DK的骚扰而选择MF,ZZ的高攻可以很轻松的MF,骷髅保证了自身部队不消耗任何HP和MP,2本完成后,训练LICH,以及屠宰场的雕像,积攒了7~8个ZZ后,就可以进攻对手基地了。
    4。ZZ流衍生战术
    由于ZZ流的不断削弱,高手们也不断探询新的打法
    1)小强ZZ流
    ZZ流需要肉盾,小小强就是完美的肉盾,这种战术在初期就可以获得一支不俗的2围部队(近战加远程)
    2)ZZ憎恶毁灭流
    此战术是ZZ流的后续版本。当对手顶住了中期强大的RUSH后,ZZ就不再是主力部队,而毁灭则是替代品,憎恶则是强大肉盾。当ZZ+憎恶+毁灭的3围部队成型配合强大的3英雄,2个字形容:无敌!
    5。其他战术
    1)女妖占据流:利用大师级的女妖占据强大的野生单位。曾见于ROC时代shomaru的REP。
    DEF流:塔度前期。直暴3本冰龙。多见于多人对战
   
作品相关章:魔兽争霸冰封王座之兵种相克


    魔兽争霸冰封王座之兵种相克:
    攻击类型
    普通(绝大多数的肉搏单位)
    普通攻击对中型装甲造成额外伤害;但对加强型盔甲的伤害会折损。
    穿刺(大部分远程攻击者)
    穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害;但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。
    攻城(火炮攻击)
    攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。
    混乱(一些野生怪物;强有力的召唤单位)
    混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。
    法术伤害(大多数的施法者)
    法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
    对法术免疫单位没有影响。
    英雄
    英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。
    符咒
    本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害
    武器类型
    普通
    飞弹
    火炮
    即时
    盔甲类型
    无装甲(大多数的施法者)
    无装甲会受到穿刺攻击;攻城攻击中额外的伤害。
    轻型装甲(大部分远程攻击者)
    轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。
    中型(多数低等级的肉搏单位)
    中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。
    重型(多数空中单位;高等级肉搏单位)
    重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。
    英雄
    英雄会在穿刺;魔法;以及攻城攻击中受到较少的伤害。
    加强型(建筑物)
    加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害;但是从攻城攻击中受到额外的伤害。
    注意
    游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
    伤害和装甲等级系统
    每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。(类似星际争霸)
    每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。
    这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。
    攻击与盔甲类型关系图解
    轻型中型重型加强型英雄无装甲
    普通100%150%100%70%100%100%
    穿刺200%75%100%35%50%150%
    攻城100%50%100%150%50%150%
    魔法125%75%200%35%50%100%
    混乱100%100%100%100%100%100%
    符咒100%100%100%100%70%100%
    英雄100%100%100%50%100%100%
    伤害在装甲上的减少或增加
    对特定的装甲;所受伤害之减少=((装甲)*0。06)/)(1+0。06*(装甲)
    对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0。94^(装甲降低)。
    1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5。7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46。1%
    (1)若防御力>0:
    减少的伤害百分比=(装甲值*0。06)/(装甲值*0。06+1)
    大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的
    假设个单位有A的防御力:
    这时敌人就只能对其造成1-'A*6%/(1+A*6%)'的伤害
    即只能对其造成1/(1+A*6%)的伤害
    所以敌人要付出原本1+A*6%的伤害才能有原本的效果
    换句话说,这个单位就有原本1+6%*A的生命值
    即增加了A*6%的生命值
    所以我们得到了一个结论:
    每增加1点Armor,相当于增加了6%的生命值
    注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
    注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
    (2)若防御力<0:
    增加的伤害=2-0。94^(-装甲值)
    游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6。3时:
    打第一下扣6滴血
    打第二下扣6滴血
    打第三下扣6滴血
    打第四下扣7滴血
    打第五下扣6滴血
    打第六下扣6滴血
    打第七下扣7滴血
    打第八下扣6滴血
    打第九下扣6滴血
    打第十下扣7滴血
    附:暗夜
    精灵:
    小精灵,()中甲
    弓箭手,穿刺中甲
    女猎手,普通无甲
    弩车,攻城重甲
    树妖,穿刺无甲
    熊德,普通中甲(重甲)
    山岳,普通(攻城)中甲
    角鹰,普通无甲
    鹰德,魔法(穿刺)无甲
    仙女龙,穿刺轻甲
    奇美拉,魔法轻甲
    树人,普通重甲
    不死
    寺僧,普通中甲
    食尸鬼,普通重甲
    蜘蛛,穿刺中甲
    石象鬼,普通无甲
    男巫女妖,魔法无甲
    石膏像,魔法重甲(轻甲)
    憎恶,普通重甲
    绞肉车,攻城重甲
    冰龙,魔法轻甲
    骷髅,普通重甲
    骷髅法师,穿刺中甲
    兽人:
    苦工,普通中甲
    咕噜兵,普通重甲
    巨魔,穿刺

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 赞(0) 踩(0)

你可能喜欢的